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Mois : février 2017

[Test] Fire Emblem Heroes

[Test] Fire Emblem Heroes

Adapter un jeu console sur mobile est un pari risqué, FE: Heroes est le second jeu de Nintendo à sortir sur cette plateforme. Après le succès conséquent de Mario Run malgré une très mauvaise presse et des retours de joueurs assassins, FE: Heroes prend une toute autre direction, celle du gacha game. Après quelques jours de jeu, difficile de dire si le pari est réussi.

Fire Emblem Heroes a de nombreux atouts, à commencer par son système de jeu peut-être un peu trop simpliste mais reprenant efficacement les bases de la série. Mobile oblige, de nombreuses mécaniques ont été simplifiés et certaines ont même carrément disparu mais le principe du jeu reste le même. Ici, on déplace ses unités sur un terrain composé de cases et le but est de détruire toutes les unités ennemis.
Dans FE: Heroes, plus d’aléatoire: les coup critiques ont disparu et les compétences qui s’activaient auparavant au petit bonheur la chance possèdent maintenant un cooldown qui décroit après chaque attaque portée ou coup reçu. Chaque personnage peut être équipé de trois compétences actives: attaque, mouvement de défense et compétence spéciale. En investissant des points gagnés lors des combats et des montées de niveau, il est également possible d’équiper de nouveaux skills passifs qui ne pourront être activés que sous certaines conditions.
Malgré sa simplicité, FE: Heroes conserve donc quelques mécaniques intéressantes qui, une fois maîtrisées, feront la différence sur le terrain.
Malheureusement, la petite taille des maps et le manque cruel de possibilités qu’offrent certains personnages donnent souvent l’impression de ne pas avoir grand chose à faire en jeu car une bonne équipe gagnera presque systématiquement face à une équipe plus faible, même si l’écart n’est pas si flagrant. Les combats se jouant alors surtout dans la constitution de l’équipe plutôt que sur le terrain, un comble pour un tactical.
Ajoutez à cela l’IA complètement aux fraises qui tombera dans absolument tous les pièges que vous allez lui tendre, et vous obtenez une campagne extrêmement molle et ennuyeuse que vous aurez vite fait de boucler à coup de combats automatiques.
Le reste du contenu proposé ne rattrape pas vraiment le mode histoire: les niveaux d’entrainement sont là pour faire monter ses personnages de niveau, l’arène permet d’affronter les équipes d’autres joueurs contrôlé par l’IA (celle qui sait pas jouer) et les cartes spéciales proposées une fois par jour permettent de récupérer un personnage (médiocre).

Il n’y a pas grand chose à faire actuellement sur Fire Emblem Heroes. Améliorer ses héros est certes intéressant et jouissif mais le seul moyen d’y parvenir est d’enchaîner les cartes d’entrainement. Une fois le mode histoire terminé en difficulté normale il reste encore deux modes de difficulté supplémentaires mais à quoi bon? L’IA est toujours la même et seules les stats des unités sont altérées, en défaveur du joueur. Le coût en stamina des chapitres ne cesse également d’augmenter ce qui pose très vite problème puisque le joueur est limité à 50 points sans possibilité d’augmentation.
Pour les plus courageux, il reste la possibilité d’améliorer ses unités car ici, chaque personnage peut être amélioré jusqu’à la rareté maximum, une excellente idée.
Malheureusement, la quantité nécessaires à l’upgrade des personnages est absolument monstrueuse et à l’heure actuelle je ne possède que 0,5% des objets requis pour faire évoluer un de mes personnages 4 étoiles.

Malgré tous ces défauts, le jeu possède de réels qualités et je pense sincèrement que le système de jeu peut être intéressant avec plus de variété dans les maps et les compétences et une IA moins à la ramasse.

Les artworks sont également très réussis et chaque personnages possède de très beaux visuels qui changent s’il est blessé ou non en jeu. La progression des personnages est également plutôt réussie, pas trop lente ni trop rapide et enfin le système de gacha a lui aussi fait l’objet d’une attention bienvenue.

Ici, un tirage coûte 5 orbes mais le prix d’invocations successives diminue, ce qui permet au joueur de gagner 5 personnages avec seulement 20 orbes, une idée loin d’être bête. Le drop rate des unités 5 étoiles est également loin d’être ridicule, surtout pour les standards du marché et le jeu se montre très généreux en ce qui concerne les orbes. Difficile alors d’en vouloir à FE: Heroes pour son modèle économique car ce n’est définitivement pas là que se trouvent les défauts du jeu.

J’aimerais pouvoir aimer FE:Heroes, j’aurais aimé que ce soit un bon jeu mais à l’heure où j’écris ces lignes, passé les premières heures de jeu, force est de constater que ce n’est pas le cas.
Les combats sont sympathiques mais sans plus, l’histoire insipide et le contenu rachitique, pourtant je continue à y jouer pour booster mes personnages et économiser mes orbes. Car la base du jeu reste solide, la direction artistique excellente et le modèle économique ingénieux.
Il ne manque pas grand chose pour que ce Fire Emblem devienne un bon jeu, reste à voir si Intelligent Systems saura faire les ajouts et modifications qui s’imposent.

 

[Test] Monster Strike

[Test] Monster Strike

A une époque où gacha game rimait avec puzzle game (ça rime toujours d’ailleurs ça finit par le même mot), Monster Strike a changé la donne et s’est très vite imposé au Japon grâce à son gameplay arcade taillé pour le multijoueur. Devenu véritable phénomène sur l’archipel, Mixi décide de sortir une version US puis une version Européenne (bien plus tard) malheureusement, dans le reste du monde, la mayonnaise ne prend pas.

Ce qui marque lorsque l’on joue pour la première fois à Monster Strike c’est le gameplay, très différent des free to play japonais de l’époque. Là où la plupart d’entre eux se contentaient de singer Puzzle & Dragons, MS change de formule et propose un autre style de jeu plus arcade et fun qui fonctionne en multi comme en solo.
Ici, le système d’unités et d’évolutions reprend directement les codes instaurés par Pazudora: de la progression des unités à leur évolution en passant par la constitution d’équipe et le système d’amis.
En jeu, MS se révèle être extrêmement simple d’accès: il suffit de viser et de relâcher la pression pour envoyer une de ses unités attaquer les ennemis présents à l’écran. Chaque rebond sur un ennemi infligera des dégâts à celui-ci, il faut alors réfléchir au meilleur angle possible pour rebondir un maximum de fois sur les ennemis afin de maximiser les dégâts.
Lorsque l’unité lancée rentre en contact avec un autre allié, celui-ci active sa compétence principale: lasers, missiles, heal de zone, boost de vitesse, chaque unité possède son gimmick.
A cette attaque s’ajoute le Strike Shot, une super attaque surpuissante utilisable après un certain nombre de tours qui peut sauver une situation désespérée.

Les ennemis et bosses ne sont pas en reste et bien souvent il faudra composer avec des obstacles parfois vicieux: mines, zones de dégâts ou de ralentissement…Fort heureusement chaque obstacle du jeu peut être annulé par certaines unités précises, ici aussi, la constitution d’une équipe solide et adaptée est primordiale.

Cette équipe, il faudra la constituer majoritairement avec le gacha du jeu et prier pour tomber sur une des unités à 5 étoiles du jeu, les seules véritablement intéressantes dans Monster Strike. Bien que les chances d’en obtenir soient correctes, il est dommage que seul une infime partie du roster gigantesque du jeu soit capable d’affronter les quêtes « Extreme » et « Impossible ».
Ces niveaux représentent la partie la plus fun et intéressante du jeu, les Extremes cachent des unités permettant d’en faire évoluer d’autres et les niveaux Impossibles sont les niveaux les plus durs du jeu, tout simplement.
La composition de l’équipe y est plus importante que jamais et le moindre faux-pas signifie la fin de la partie, sans possibilité de continuer. Ces donjons sont évidemment beaucoup plus simples à tenter en multijoueur mais encore faut-il que chaque membre de l’équipe sache précisément quoi faire.
Le jeu en vaut la chandelle et les unités gagnés dans ces niveaux possèdent des compétences et Strike Shots inédits, considérés comme les meilleurs du jeu.

Monster Strike n’est pas exempt de défauts, loin de là. Le farm est parfois bien trop présent, le chara design souvent inégal, en jeu certains rebonds sont hasardeux et il arrive souvent qu’un donjon ne soit disponible qu’au beau milieu de la nuit (les horaires des donjons étant calqués sur le fuseau horaire US).
Ce dernier point a néanmoins été en partie réglé par l’arrivé d’un mode de jeu permettant de jouer à un bon nombre de ces donjons, peu importe l’heure de la journée.
Cet ajout, comme beaucoup d’autres, témoigne du suivi dont le jeu fait preuve, un suivi sans faux-pas, ou presque.

Pour toucher le public américain, XFlag (le nouvel éditeur du jeu) a investi dans une campagne de pub et a procédé à des modifications du jeu dans le but d’atteindre ce public. L’une d’elle fut d’enlever le multi en ligne et de se concentrer sur le multi local, ce qui fut un véritable échec.
Ce n’est que quelques mois plus tard que cette fonctionnalité a été réintégrée, XFlag avouant son erreur.
Malheureusement le mal était fait et le nombre de joueurs actuel est clairement inférieur à celui de l’époque.

J’aime beaucoup Monster Strike, son gameplay arcade et la possibilité de jouer à plusieurs m’ont conquit bien qu’en substance le jeu souffre de la comparaison avec d’autres gacha games plus complets et au contenu plus étoffé.
MS reste ce jeu que je relance régulièrement pour affronter les événements réguliers et compléter ma collection de personnages. Toujours aussi marrant à plusieurs, si vous avez l’occasion de vous y mettre avec des amis, vous pourriez passer de très bons moments dessus.