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Auteur : Pol

[Test] Onmyoji Arena

[Test] Onmyoji Arena

On peut le dire sans se tromper: 2018 est l’année du battle royal.
Depuis le succès phénoménal de Fortnite, dont l’influence ne cesse de s’étendre, les clones fleurissent un peu partout et tous les genre s’y mêlent et essayent de se faire une place dans ce genre pas si récent mais qui a su s’imposer en moins d’un an.
D’abord sur PC bien entendu, mais aussi sur mobile, où un autre type de jeu qui a lui aussi connu un essor impressionnant semble connaitre un second age d’or: le MOBA.
Cette intro vous semble hors sujet? Vous avez probablement raison, mais à l’heure où le paysage vidéo-ludique semble être passé à autre chose, j’ai l’impression d’être à nouveau en 2012.

D’ailleurs, jouer à un MOBA sur téléphone n’a pas toujours été une bonne idée: problème de réseau, maniabilité hasardeuse et « leavers » intempestifs ont longtemps rendu l’expérience difficile et plutôt réservée à une poignée de curieux·ses très vite lassé·e·s par ces difficultés.

C’est dans ce contexte qu’en octobre 2016 sort Arena of Valor, fruit de la collaboration entre Riot et Tencent dont le but avoué est de conquérir un marché mobile jusque là plutôt calme.
Les mois passent et AoV devient le MOBA le plus connu et probablement le plus joué sur mobile, bénéficiant de l’expertise en la matière de Riot et de Tencent et possédant même une scène e-sport, et vous vous demandez sûrement pourquoi je vous parle de tout ça parce que le titre du test c’est pas du tout Arena of Valor.

J’y viens.

La licence Onmyoji commence avec le jeu du même nom sorti mondialement début 2018 édité par NetEase, il s’agit d’un gacha game assez classique dont le but est de collectionner et améliorer ses unités, ici appelés Shikigami. Le jeu s’inspire du folklore et des contes japonais et bénéficie d’une direction artistique parfois un peu brouillonne mais qui a su se différencier des autres jeux du genre.

C’est en juillet 2018 que sort Onmyoji Arena, deuxième jeu de la série reprenant donc les personnages et la direction artistique de la licence de NetEase, et bien évidemment, vous l’aurez compris, il s’agit d’un MOBA.
Mais quel MOBA.

 

Toutes mes excuses pour cette intro à rallonge mais il était nécessaire de poser le décor et d’avoir un référentiel, pour parler du jeu qui nous intéresse aujourd’hui.

Si vous ne savez pas ce qu’est un MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) il s’agit d’un type de jeu dans lequel deux équipes, souvent de 5 joueur·euse·s s’affrontent sur une carte, souvent la même et doivent aller détruire la base adverse, pour faire court.
C’est un genre très codifié et la base du genre ne change que très rarement entre les jeux.
Sur mobile c’est encore pire: certains aspects sont simplifiés et le gameplay est très souvent identique.
Arena of Valor a d’ailleurs posé les base du genre sur mobile en ce qui concerne la prise en main et les déplacements, ces bases sont très largement reprises par Onmyoji Arena et les deux jeux se ressemblent beaucoup sur de nombreux aspects: ergonomie, système de guilde, options de customisation et loadouts à personnaliser pour chaque héro, etc…

En jeu, le déroulement est assez classique mais adapté au mobile, chaque partie dure en moyenne 12-15 minutes, les affrontements sont plus rapides et les cooldowns sont moins longs. Les parties étant très denses, on ne s’ennuie pas, là où l’on pouvait tourner en rond lors des parties à rallonge sur League of Legend.
L’équipement, lui, s’achète à n’importe quel moment de la partie, ce qui permet d’améliorer son personnage sans repasser par la base, limitant les allez-retours et permettant de rester plus longtemps au cœur de l’action.
Les héros quand à eux sont pour beaucoup assez classique dans leur maniement mais restent agréables à jouer grâce à leur diversité, il est en effet rare de voir deux personnages se jouer de la même façon.

 

Tout ceci démontre une bonne exécution du concept de base mais NetEase a également eu l’idée d’apporter de subtils changement à la formule qui, une fois en jeu, font toute la différence entre les deux titres.
Là où AoV simplifie énormément le genre, Onmyoji décide de ne pas faire de concession et de garder certains aspects des MOBA intacts, comme la possibilité d’équiper deux sorts d’invocateurs en combat.

Onmyoji saupoudre le tout de ses propres idées comme le Kraken qui laisse un drapeau une fois vaincu permettant de l’invoquer pour détruire plus facilement les bâtiments ennemis. Les innovations ne s’arrêtent pas là puisque le jeu décide de faire sans le système de runes démocratisé par League of Legend. Egalement présent dans Arena of Valor, il permettait de renforcer certaines capacités des personnages entre les parties mais il entraînait également un grind assez long, chaque rune doit en effet être achetée avec de l’argent gagné au fil des parties.


Onmyoji instaure un nouveau système nommé « Onmyodo », permettant de créer différents profils à la manière des pages de runes.
Sauf qu’ici, tous les bonus sont débloqués en quelques parties, permettant à chacun de créer ses combinaisons très rapidement et de ne pas devoir grind pour pouvoir jouer avec ses personnages préférés.

Ce système, à l’image du reste du jeu, est là pour simplifier la vie des joueur·euse·s. Ici pas d’interface austère et toutes les options présentées permettent de personnaliser l’expérience au maximum.
Comme je le mentionnait plus haut, Onmyoji ne fait pas l’impasse sur de nombreuses mécaniques qui aurait pu être retirées sur mobile, mais comme pour le reste, on ne se retrouve jamais submergé. Tout n’est pas forcément clair dès les premières parties mais il suffit d’un peu persévérer pour très vite en saisir l’essence. NetEase réussi ici le parie de créer un MOBA quasiment sans concession tout en restant accessible.

 

Héritant des personnages et visuels du premier Onmyoji, Arena bénéficie d’un chara design plutôt réussi mais ressemble encore trop aux autres jeux du genre. En jeu, la carte est quasiment identique à celle d’Arena of Valor par exemple là où il aurait été intéressant de le voir prendre plus de risque.

A noter également que la partie Shop du jeu est assez déroutante, à l’inverse du reste du jeu. Comme pour le premier Onmyoji, il existe de nombreuses monnaies qui permettent d’acheter des items, également très nombreux, aux effets divers.
Rien qui ne mette en danger la gratuité du titre puisque tout est cosmétique, mais découvrir tout ce qu’il est possible d’acheter avec la monnaie du jeu peu paraître un peu décourageant. Sur ce point, Onmyoji est malgré tout plutôt généreux puisque de nombreux skins sont disponibles même sans payer un centime, le jeu offrant régulièrement des skin token permettant leur achat, chose assez rare pour être soulignée.

Enfin, vous l’aurez peut être constaté en regardant les screenshots tout au long de ce test, les héros ont bénéficié d’un soin tout particulier, les modèles, leurs animations et les skins du jeu sont tous extrêmement réussis.
Visuellement, Onmyoji enterre complètement la concurrence sur mobile et fait jeu égal avec ce qui se fait sur d’autres plateformes plus puissantes, les personnages sont impressionnants, vivants et cette attention au détails joue en faveur d’un chara-design qui ne tombe jamais dans la facilité et offre également une belle amélioration avec le jeu précédent. Les effets visuels ne sont pas en reste et les différents sorts sont aussi une réussite tout en restant parfaitement lisible en pleine action.
Tout cela est régulièrement mis en valeur, les héros sont souvent mis en avant dans les menus et le MVP d’une partie apparaîtra à la fin de celle-ci à la manière d’un Overwatch.

Ici un modèle 3D du premier Onmyoji

Onmyoji Arena reste un MOBA, il faut donc aimer le genre pour apprécier, mais si vous cherchiez une alternative sur mobile, alors foncez. Tout ce que fait la concurrence, Onmyoji le fait mieux et plus encore. Visuellement bluffant et bien au dessus que tout ce qui se fait sur mobile mais aussi facile à prendre en main et bénéficiant d’un suivi et d’événements constants.
Rival que l’on attendait pas d’Arena of Valor, Onmyoji a l’insolence de le supplanter sur tous les aspects possibles et imaginables et possède une âme et une vraie direction artistiques, deux choses que l’on ne voit pas tous les jours sur ce type de jeu.

 

 

[Preview] Sdorica Sunset

[Preview] Sdorica Sunset

Après 7 mois d’absence me revoilà non pas pour un test mais bien une preview d’un jeu nommé Sdorica Sunset.
Même pas encore officiellement sorti sur Android, il a déjà volé la vedette aux autres jeux dont je voulais parler à la base: Yu-Gi-Oh, Pokémon ou Final Fantasy, j’avais pourtant rédigé une belle liste qui contenait quelques solides prétendants.
Mais après quelques heures de jeux, je suis conquis: c’est bon, j’ai compris, on va parler de toi.

Moi je m’appelle Sdo-ri-ca

Dernier jeu de chez Rayark à qui on doit entre autres le fabuleux jeu de rythme Voez, Sdorica Sunset est un puzzle rpg comme on en voit fleurir à la pelle sur smartphone depuis pazudora. Contrairement à cette masse de clones souvent peu réussis, Sdorica Sunset sait se démarquer notamment grâce à une direction artistique au cachet certain et à une musique envoûtante qui, dès l’écran titre bousculent les standards du jeu mobile.

Cette qualité est présente à tous les niveaux et l’entièreté du jeu a visiblement fait l’objet d’un soin tout particulier, parfois là où on ne l’attend pas.
Le système de jeu par exemple, qui repose sur un principe extrêmement simple: en combat, le joueur à accès à un plateau constitué de blocs alignés sur deux rangées. En appuyant sur un bloc on active la compétence du personnage correspondant, en appuyant sur deux blocs alignés, c’est une nouvelle compétence du même personnage qui est activée, enfin, en détruisant 4 blocs on active sa compétence la plus puissante.
De ce principe simple découlent de nombreuses mécaniques: certaines compétences en activent d’autres, les personnages peuvent être boostés ou affaiblis et peuvent également gagner de l’armure, etc…
Tous les ingrédients d’un rpg sont ici réunis et intégrés dans un système de combat faussement simpliste mais diablement accessible et efficace.

Passé les premiers niveaux qui servent d’introduction, on se retrouve bien vite face à des ennemis bien plus coriaces et possédant leur propres mécaniques. Parfois frustrant surtout au début, il faut très vite s’adapter et bien lire attentivement les bonus dont bénéficient les personnages alliés comme ennemis pour en tirer parti.
Pour constituer son équipe il faudra piocher du côté du gacha et découvrir qu’à la manière de Fire Emblem Heroes, chaque personnage est sur un pieds d’égalité en terme de rareté.
Ici donc, pas besoin de relancer le jeu pour essayer d’avoir le personnage le plus rare, Sdorica encourage le joueur à avoir le plus de personnages possibles afin de faire face à toutes les situations.
Ces personnages sont classés en 3 catégories: soutien, tank et attaquant. Une configuration immuable qui doit être respectée lors de la composition de son équipe, chaque classe ayant son emplacement dédié.
C’est en collectionnant les personnages que l’on découvre également la variété des compétences de chacun, la composition de l’équipe étant un des aspects les plus proéminents du jeu, on se rend vite compte que d’innombrables combinaisons sont possibles entre les personnages.

Pour appréhender cet aspect et bien saisir les différentes mécaniques, une série de quêtes spéciales est disponibles et mets en avant une spécificité du jeu: certaines quêtes mettent l’accent sur la mécanique de provocation, d’autres sur les enchaînements de compétence. Une bonne manière de faire comprendre au joueur l’importance de ces mécaniques.

Je n’ai pour l’instant joué qu’une poignée d’heures à Sdorica Sunset mais je suis déjà conquis par la richesse dont il fait preuve.
Les premières heures du mode histoire, par ailleurs très agréable à suivre et plutôt bien écrit, sont l’occasion de découvrir un jeu visuellement somptueux, musicalement surprenant et au gameplay extrêmement maîtrisé une fois les mécaniques intégrées. Une perle.

[Test] Fire Emblem Heroes

[Test] Fire Emblem Heroes

Adapter un jeu console sur mobile est un pari risqué, FE: Heroes est le second jeu de Nintendo à sortir sur cette plateforme. Après le succès conséquent de Mario Run malgré une très mauvaise presse et des retours de joueurs assassins, FE: Heroes prend une toute autre direction, celle du gacha game. Après quelques jours de jeu, difficile de dire si le pari est réussi.

Fire Emblem Heroes a de nombreux atouts, à commencer par son système de jeu peut-être un peu trop simpliste mais reprenant efficacement les bases de la série. Mobile oblige, de nombreuses mécaniques ont été simplifiés et certaines ont même carrément disparu mais le principe du jeu reste le même. Ici, on déplace ses unités sur un terrain composé de cases et le but est de détruire toutes les unités ennemis.
Dans FE: Heroes, plus d’aléatoire: les coup critiques ont disparu et les compétences qui s’activaient auparavant au petit bonheur la chance possèdent maintenant un cooldown qui décroit après chaque attaque portée ou coup reçu. Chaque personnage peut être équipé de trois compétences actives: attaque, mouvement de défense et compétence spéciale. En investissant des points gagnés lors des combats et des montées de niveau, il est également possible d’équiper de nouveaux skills passifs qui ne pourront être activés que sous certaines conditions.
Malgré sa simplicité, FE: Heroes conserve donc quelques mécaniques intéressantes qui, une fois maîtrisées, feront la différence sur le terrain.
Malheureusement, la petite taille des maps et le manque cruel de possibilités qu’offrent certains personnages donnent souvent l’impression de ne pas avoir grand chose à faire en jeu car une bonne équipe gagnera presque systématiquement face à une équipe plus faible, même si l’écart n’est pas si flagrant. Les combats se jouant alors surtout dans la constitution de l’équipe plutôt que sur le terrain, un comble pour un tactical.
Ajoutez à cela l’IA complètement aux fraises qui tombera dans absolument tous les pièges que vous allez lui tendre, et vous obtenez une campagne extrêmement molle et ennuyeuse que vous aurez vite fait de boucler à coup de combats automatiques.
Le reste du contenu proposé ne rattrape pas vraiment le mode histoire: les niveaux d’entrainement sont là pour faire monter ses personnages de niveau, l’arène permet d’affronter les équipes d’autres joueurs contrôlé par l’IA (celle qui sait pas jouer) et les cartes spéciales proposées une fois par jour permettent de récupérer un personnage (médiocre).

Il n’y a pas grand chose à faire actuellement sur Fire Emblem Heroes. Améliorer ses héros est certes intéressant et jouissif mais le seul moyen d’y parvenir est d’enchaîner les cartes d’entrainement. Une fois le mode histoire terminé en difficulté normale il reste encore deux modes de difficulté supplémentaires mais à quoi bon? L’IA est toujours la même et seules les stats des unités sont altérées, en défaveur du joueur. Le coût en stamina des chapitres ne cesse également d’augmenter ce qui pose très vite problème puisque le joueur est limité à 50 points sans possibilité d’augmentation.
Pour les plus courageux, il reste la possibilité d’améliorer ses unités car ici, chaque personnage peut être amélioré jusqu’à la rareté maximum, une excellente idée.
Malheureusement, la quantité nécessaires à l’upgrade des personnages est absolument monstrueuse et à l’heure actuelle je ne possède que 0,5% des objets requis pour faire évoluer un de mes personnages 4 étoiles.

Malgré tous ces défauts, le jeu possède de réels qualités et je pense sincèrement que le système de jeu peut être intéressant avec plus de variété dans les maps et les compétences et une IA moins à la ramasse.

Les artworks sont également très réussis et chaque personnages possède de très beaux visuels qui changent s’il est blessé ou non en jeu. La progression des personnages est également plutôt réussie, pas trop lente ni trop rapide et enfin le système de gacha a lui aussi fait l’objet d’une attention bienvenue.

Ici, un tirage coûte 5 orbes mais le prix d’invocations successives diminue, ce qui permet au joueur de gagner 5 personnages avec seulement 20 orbes, une idée loin d’être bête. Le drop rate des unités 5 étoiles est également loin d’être ridicule, surtout pour les standards du marché et le jeu se montre très généreux en ce qui concerne les orbes. Difficile alors d’en vouloir à FE: Heroes pour son modèle économique car ce n’est définitivement pas là que se trouvent les défauts du jeu.

J’aimerais pouvoir aimer FE:Heroes, j’aurais aimé que ce soit un bon jeu mais à l’heure où j’écris ces lignes, passé les premières heures de jeu, force est de constater que ce n’est pas le cas.
Les combats sont sympathiques mais sans plus, l’histoire insipide et le contenu rachitique, pourtant je continue à y jouer pour booster mes personnages et économiser mes orbes. Car la base du jeu reste solide, la direction artistique excellente et le modèle économique ingénieux.
Il ne manque pas grand chose pour que ce Fire Emblem devienne un bon jeu, reste à voir si Intelligent Systems saura faire les ajouts et modifications qui s’imposent.

 

[Test] Monster Strike

[Test] Monster Strike

A une époque où gacha game rimait avec puzzle game (ça rime toujours d’ailleurs ça finit par le même mot), Monster Strike a changé la donne et s’est très vite imposé au Japon grâce à son gameplay arcade taillé pour le multijoueur. Devenu véritable phénomène sur l’archipel, Mixi décide de sortir une version US puis une version Européenne (bien plus tard) malheureusement, dans le reste du monde, la mayonnaise ne prend pas.

Ce qui marque lorsque l’on joue pour la première fois à Monster Strike c’est le gameplay, très différent des free to play japonais de l’époque. Là où la plupart d’entre eux se contentaient de singer Puzzle & Dragons, MS change de formule et propose un autre style de jeu plus arcade et fun qui fonctionne en multi comme en solo.
Ici, le système d’unités et d’évolutions reprend directement les codes instaurés par Pazudora: de la progression des unités à leur évolution en passant par la constitution d’équipe et le système d’amis.
En jeu, MS se révèle être extrêmement simple d’accès: il suffit de viser et de relâcher la pression pour envoyer une de ses unités attaquer les ennemis présents à l’écran. Chaque rebond sur un ennemi infligera des dégâts à celui-ci, il faut alors réfléchir au meilleur angle possible pour rebondir un maximum de fois sur les ennemis afin de maximiser les dégâts.
Lorsque l’unité lancée rentre en contact avec un autre allié, celui-ci active sa compétence principale: lasers, missiles, heal de zone, boost de vitesse, chaque unité possède son gimmick.
A cette attaque s’ajoute le Strike Shot, une super attaque surpuissante utilisable après un certain nombre de tours qui peut sauver une situation désespérée.

Les ennemis et bosses ne sont pas en reste et bien souvent il faudra composer avec des obstacles parfois vicieux: mines, zones de dégâts ou de ralentissement…Fort heureusement chaque obstacle du jeu peut être annulé par certaines unités précises, ici aussi, la constitution d’une équipe solide et adaptée est primordiale.

Cette équipe, il faudra la constituer majoritairement avec le gacha du jeu et prier pour tomber sur une des unités à 5 étoiles du jeu, les seules véritablement intéressantes dans Monster Strike. Bien que les chances d’en obtenir soient correctes, il est dommage que seul une infime partie du roster gigantesque du jeu soit capable d’affronter les quêtes « Extreme » et « Impossible ».
Ces niveaux représentent la partie la plus fun et intéressante du jeu, les Extremes cachent des unités permettant d’en faire évoluer d’autres et les niveaux Impossibles sont les niveaux les plus durs du jeu, tout simplement.
La composition de l’équipe y est plus importante que jamais et le moindre faux-pas signifie la fin de la partie, sans possibilité de continuer. Ces donjons sont évidemment beaucoup plus simples à tenter en multijoueur mais encore faut-il que chaque membre de l’équipe sache précisément quoi faire.
Le jeu en vaut la chandelle et les unités gagnés dans ces niveaux possèdent des compétences et Strike Shots inédits, considérés comme les meilleurs du jeu.

Monster Strike n’est pas exempt de défauts, loin de là. Le farm est parfois bien trop présent, le chara design souvent inégal, en jeu certains rebonds sont hasardeux et il arrive souvent qu’un donjon ne soit disponible qu’au beau milieu de la nuit (les horaires des donjons étant calqués sur le fuseau horaire US).
Ce dernier point a néanmoins été en partie réglé par l’arrivé d’un mode de jeu permettant de jouer à un bon nombre de ces donjons, peu importe l’heure de la journée.
Cet ajout, comme beaucoup d’autres, témoigne du suivi dont le jeu fait preuve, un suivi sans faux-pas, ou presque.

Pour toucher le public américain, XFlag (le nouvel éditeur du jeu) a investi dans une campagne de pub et a procédé à des modifications du jeu dans le but d’atteindre ce public. L’une d’elle fut d’enlever le multi en ligne et de se concentrer sur le multi local, ce qui fut un véritable échec.
Ce n’est que quelques mois plus tard que cette fonctionnalité a été réintégrée, XFlag avouant son erreur.
Malheureusement le mal était fait et le nombre de joueurs actuel est clairement inférieur à celui de l’époque.

J’aime beaucoup Monster Strike, son gameplay arcade et la possibilité de jouer à plusieurs m’ont conquit bien qu’en substance le jeu souffre de la comparaison avec d’autres gacha games plus complets et au contenu plus étoffé.
MS reste ce jeu que je relance régulièrement pour affronter les événements réguliers et compléter ma collection de personnages. Toujours aussi marrant à plusieurs, si vous avez l’occasion de vous y mettre avec des amis, vous pourriez passer de très bons moments dessus.

 

[Test] Puzzle & Dragons

[Test] Puzzle & Dragons

J’ai beaucoup réfléchi à ce premier test et à quel jeu choisir. Un jeu qui à lui seul pourrait annoncer la couleur du site mais aussi du type de jeu dont je veux parler. Naturellement, c’est Puzzle & Dragons (Pazudora pour les intimes), le daron du genre qui s’est littéralement imposé à moi.
5 ans après sa sortie, il est toujours là, multipliant les événements et collaborations qui viennent s’ajouter à son contenu déjà gargantuesque.
Mais si Pazudora est toujours debout après tout ce temps, c’est grâce à une communauté gigantesque et active que jalousent tous les autres titres du marché, des titres qui ont du mal à se battre contre ce géant sous perfusion qui n’a pas encore dit son dernier mot.

Le gameplay de Pazudora est simple mais extrêmement efficace: face à une grille de gemmes de différentes couleurs, il faut en aligner trois identiques pour les faire disparaître et permettre à un personnage de la couleur desdites gemmes d’attaquer.
La subtilité du jeu réside dans la possibilité de déplacer les gemmes n’importe où, permettant au joueur de réarranger le board pour activer un maximum de gemmes, le temps étant limité.

De ce concept assez simple découle une multitude de variantes et de pouvoirs qui renouvellent en permanence le jeu. Certains boss lancent une attaque en arrivant, d’autres absorbent les attaques tant que vous ne faites pas plus de 4 combos, certains bloquent l’utilisation de gemmes et d’autres peuvent même chambouler un board que vous aurez sué à mettre en place.
Oui, Pazudora est brutal et ne vous laissera aucun répit passé les donjons du mode histoire qui ne présentent un réel challenge que bien trop tard.
Qu’importe, les donjons spéciaux représentent la partie la plus intéressante du jeu. Mais ne comptez pas vous y attaquer avant un bon moment car il vous faudra préparer une équipe suffisamment forte et possédant les atouts nécessaires pour battre les boss qui s’y trouvent.

Pour affronter les donjons, il faut se constituer une équipe et encore une fois le contenu est au rendez-vous. Il existe des milliers de personnages différents à obtenir, chacun possédant une compétence à activer et un leader skill qui sera activé si ce personnage est placé dans le premier emplacement de l’équipe. La construction de l’équipe joue ici un rôle primordial et il faudra composer avec le leader pour créer des équipes efficaces. Certains leader multiplient par exemple les dégâts de l’équipe si vous attaquez avec certains types de gemmes, il faudra donc placer des personnages qui correspondent à ces type.

Bien évidemment, le jeu s’articule autour d’un système de gacha, moyennant 5 magic stones, la monnaie du jeu, vous pourrez mettre la main sur un personnage plus ou moins rare du jeu. Il s’agit de la méthode la plus efficace pour se procurer des personnages puisqu’il en existe très peu que l’on peut farmer dans les donjons mais rassurez vous, les chances d’obtenir de bons personnages sont plutôt bonnes. De plus des événements appelés « Godfest » sont organisés régulièrement et augmentent drastiquement vos chances d’obtenir d’excellents alliés. En terme de modèle économique, Pazudora est probablement un des jeux les plus généreux du marché.

Il est difficile de lister tout le contenu de Pazudora, entre les donjons normaux, spéciaux et journaliers, les donjons issus de collaborations (Bleach, Evangelion, Final Fantasy) et les donjons multijoueurs.
À cela il faut également ajouter les évolutions de nombreux personnages qui demandent de réunir des personnages précis à sacrifier comme matériaux, faire progresser son équipe est un travail de longue haleine.

Commencer à jouer à Puzzle & Dragons maintenant peut être un peu décourageant tant le contenu et les fonctionnalités sont nombreuses. Il y a beaucoup à faire et en tant que nouveau joueur il est facile de se perdre. Le jeu ne cesse d’évoluer et les ajouts sont réguliers. La progression peu parfois être assez lente (moins maintenant) et les donjons les plus durs peuvent sembler à jamais inaccessibles. Pazudora est un jeu qui s’apprécie sur la durée, en prenant son temps. Récupérer des personnages, les faire évoluer, constituer son équipe, toute cette progression bien que parfois laborieuse reste agréable et réussir à battre un boss et très satisfaisant.

Je mentionnais tout à l’heure la communauté du jeu, le travail accompli par les passionnés force le respect et je ne peux que vous conseiller de visiter http://puzzledragonx.com/  et le subreddit du jeu qui fourmillent de joueurs et joueuses prêt à aider les débutants.

Puzzle & Dragons est un monument, peut-être un peu poussiéreux mais reste un parfait mélange entre le puzzle game et le rpg soutenu par une communauté toujours grandissante. Si vous lui pardonnez la lenteur de sa progression, la lourdeur de son contenu et les quelques errances dont le chara design peut parfois faire preuve, vous découvrirez un jeu extrêmement prenant et varié.